L’e-sport redéfinit les règles du jeu

Comme toute nouveauté – surtout lorsque cette nouveauté est issue des loisirs vidéoludiques -, l’e-sport, lorsqu’il a commencé à se développer, a d’abord été regardé avec condescendance, voire méfiance. Qu’est-ce que c’était que ce loisir qui se prenait un peu trop au sérieux ? Des championnats de jeu vidéo, lesquels de surcroît prétendent au titre de “sport” ? Allons : soyons sérieux…

La suite est connue : l’e-sport, d’abord très populaire en Asie et tout particulièrement en Corée du Sud, a essaimé dans le monde entier. D’abord cantonné chez nous à quelques bars spécialisés et autres événements au public ciblé, il est désormais regardé avec un sérieux grandissant aussi bien par le public lambda que par les acteurs du monde des compétitions sportives.

Un sport comme un autre ?

Inutile de dire que le sport ne se définit pas par la sueur versée : sinon, beaucoup de sports désormais parfaitement bien reconnus seraient remis en question.

L’e-sport n’en finit cependant pas de diviser quant à son statut. Et cela est normal : définir ce qu’est un sport n’est pas si simple qu’il peut y paraître. L’idéal semble être de considérer un ensemble de facteurs et d’accepter que l’on puisse parler de sport à partir du moment où suffisamment d’entre eux sont réunis.

Ainsi l’e-sport remplit-il le cahier des charges sur plusieurs points. Il demande un entraînement intensif, il implique un fort esprit d’équipe, il sollicite l’endurance du corps (eh oui !), il répond à des codes de valeur qui relèvent de l’esprit sportif, etc.

Nous pourrions aussi parler de l’engouement du public, des sponsors et, bien sûr, de la médiatisation croissante des championnats. Assez d’éléments pour que même les plus dubitatifs doivent reconnaître qu’il peut y avoir débat.

Quelle reconnaissance légale, quelle identité ?

L’e-sport est encadré et dépend de fédérations, ce qui répond là aussi à la définition d’un sport. D’ailleurs, notons qu’on le trouve désormais, au même titre que la boxe, le rugby ou le tennis sur la plupart des sites de pari sportif.

Car l’e-sport, à la croisée des chemins entre le sport et le jeu vidéo, paraît voué à conserver un pied dans chacun de ces deux mondes. Qu’on en prenne pour preuve son public, qui est évidemment en grande partie composé de joueurs en ligne et autres internautes de tous profils. Ainsi les grandes plates-formes de téléchargement de jeux et les casinos les mieux classés modernes lui consacrent-il une place toujours plus grande.

Impact socio-économique 

On parle tout de même d’un secteur d’activité qui présentait déjà un très honnête chiffre d’affaires de 50 millions d’euros en 2019, donc avant les confinements et l’accélération vertigineuse de la croissance du jeu en ligne ! Les périodes COVID et post-COVID ont encore renforcé la tendance et ont bien montré aux investisseurs l’intérêt qu’il y avait à mettre une partie de leurs œufs dans un panier moins impacté par la fermeture éventuelle des stades et autres lieux de rassemblement.

Là encore : sa visibilité grandissante dans les médias, ainsi que sur les grands sites de jeu et sur les casinos actifs sur la toile française, témoigne de sa popularité.

Avenir pour l’e-sport 

Bien malin celui qui saura garantir de quoi demain sera fait en termes de sports et de loisirs dans un monde aux perspectives de plus en plus chaotiques.

Mais en tablant sur une continuité normale de ces relations de soft power que sont les compétitions sportives, on peut dire que l’e-sport, passé la phase de son acceptation par le grand public (et on parle ici du nôtre, car une grande partie du reste du monde y a adhéré immédiatement), devrait voir sa légitimité et sa visibilité augmenter encore à l’avenir.

De quoi ravir, évidemment, autant les entreprises que les parieurs.

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